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maya打造歐洲作風老宅部分

時光:2014-01-17 11:35起源:未知 作者:admin 點擊:
教程向同夥引見應用maya打造歐洲作風老宅部分。教程思緒 1.建模 2.紋理和uv貼圖 3.襯著,照明和分解 4.結論   

 

圖01

上面是詳細制造步調:

 一.建模   我從簡略的低多邊形場景制造開端,如許可以贊助我找到適合的分解後果,相機的角度和根本的照明設定。完成重要物體的建模後我開端添加紋理,好比裂痕等等,如許使物體和紋理都能看起來更天然(圖02)。

 


 

圖02我創立了許多疏散在空中上的大道具,我認為這麽做能讓情況變得加倍真實和可托。這些小細節還贊助我把想象改變爲了實際,由於我信任情況場景真實的力氣在于細節(圖03和圖04)!

 

 
 

圖03

 

 

圖04   建模進程應用的是根本的多邊形技術,我在紋理制造上的留意力要多于這個項目中的幾何體系體例作。在制造中我發明要堅持壹切物體的真實丈量巨細是很輕易的。   二.紋理和uv貼圖   我必需說紋理制造是我在全部項目制造中最愛好的部門!uv貼圖是用立體貼圖完成的,睜開以後調理堆疊的邊沿。大部門的物體我都是用的尺度瑪雅描影器和法線貼圖、漫反射貼圖、反射貼圖和特別貼圖,還有一些mr材質做更小的元素。我在每個物體的下面都籠罩了大批的紋理以獲得終究的後果。我真的很愛好制造大的紋理,在這個項目中重要修建的分辯率大約是每壹個紋理2k。   我平日是從一個根本材質開端的,修正色彩和比較度,然後添加小元素(圖05)。添加細節時要留意的是不克不及使紋理看起來太重。我常常會用一個異常小的間隔烘培一個情況閉塞通道,來發明須要添加更多細節的區域,由於只用uv還不敷(圖06)。從分歧的文件夾直達換細節時要堅持紋理異樣的密度也異常主要

 

 

圖05

 

 

圖06   法線貼圖是應用nvidia插件和crazybump創立的。我把之前的灰色圖片上的不須要的細節都移除,好比汙點,挑染和塗鴉等等,然後基于材質,我把基本紋理做了隱約,調理比較度和通明度來掌握景深。有時刻,假如法線貼圖依然看起來很立體,我會手繪石頭之間的裂縫,好比增長更多的景深(圖07)。

 

圖07   三.襯著,照明和分解   襯著沒有甚麽特殊的。我用的是mental ray襯著對象,modified physical sun和sky作爲照明(圖08)。我還添加了一些發光點來凸起一些細節。最初我添加了一些隱蔽的物體向場景中投射暗影
 

 
圖08   四.結論   我要說我真的很愛好制造這張圖,也異常滿足終究後果,制造進程也許花了我3個禮拜的時光,並且是用我短短的余暇時光制造的。願望你們愛好!
 

 

(責任編纂:admin)
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